βテストフェーズ3あれこれ

FF14新生エオルゼアベータテストフェーズ3が始まって3週が終了。今週末に4回目。ようやくCF導入なのだがまた遅れるらしい。
原因は全てJcomだと思うことにしよう(濡れ衣です)
で、昨日かな、フェーズ3の4回目の日程発表があったんだけど今回は終了日が記載されていない。
吉Pのプロデューサーレターではコンテンツファインダーとエージングテストを残すのみとのことなので、
おそらくエージングテストを開始するんだろうと思う。期間は丸々1週間から2週間だと思われるが。
2週間ほどやると7/14になるので、ニコ生とタイミングがあってちょうどいい。1週間って気もするけどな。
まあ、エージングテストで問題がないこととCFも問題がないこと前提だろう。CFは不具合でそうな気はする。
おそらくそれでフェーズ3は終わり、1ヵ月ほど最後の調整を行って、8月15日あたりから(お盆だからそれが過ぎた後か?)
吉P曰く、ベータって名乗ってるけどもう体験版だよねオープンベータを1週間か5日ほどやって22日のアーリアクセスオープンで本稼働って流れじゃないかなと思う。
ようやく開始が見えてきたなあ。正直、現状で即オープンしてもらってもいいんだけどな。細かい調整はぼちぼちやってもらうとして。


さて、フェーズ3、3週間計9日間ほぼみっちりプレイしているわけで楽しんでいます。実際、これだけの期間でレベル30過ぎまで行けてるので、ベータ用のレベルスキップを考慮しても、1ヵ月くらいで1クラスはカンストできるんじゃないかと思われる。もっともサブクラスを育てる必要はあるけれど。
サブクラスというのは、他のクラスで覚えたスキルを別のクラスで使えるというもの。有用なものが多く現状では、ストレートショット、猛者の撃、発勁はアタッカー必須といわれてる。ストレートショットは通常のWSだけど、クリティカル+10%の自身強化能力がある。たかが10%と思うだろうがこれが結構有効。レベル20までなら準アタッカーのはずの弓が最強のDPS(アタッカーのこと)といわれるくらい強くなる。猛者の撃は与ダメージを20%上げるというチート技。物理だろうが魔法だろうが効果があり、呪術や幻術でも有効で、リミットブレイクにも効果があるのでまさに神スキル。ストレートショットも猛者の撃も弓のスキルでアタッカーじゃないはずの弓なのになんでこれほど極悪なアタッカースキルを持っているのか疑問になる。そして発勁、これは自身のクリティカル率を25%上げてくれるというもの、ストレートショットと組み合わせると効果的、効果が20秒でリキャストが60秒と、比較的気軽に使っていけるのもポイントが高い。


で、売りのインスタントダンジョン、俗に言うID。
一応現状のすべてのIDをクリアしたが、ベータフェーズ2までにあったダンジョンは基本的に変わり映えなし。いまいちなのも同じだが、今回新たに開放されたIDはギミックが凝っていて面白いものが多い。最初のサスタシャですらボスギミックがなかなかシビアで、タムタラの難易度が強烈に低下した今、順番逆じゃねって思ってしまうレベル。
細かい話をしたいが、ぜひプレイして楽しんでほしいのでここでは言わない。


ただし現状では問題があって、IDの面白さはともかく、FATE軍票を稼ぎながら経験値を稼ぐ方が楽で美味しく、IDにクエストと討伐手帳埋め以外で行く理由がなさすぎるということ。FBで以前、アイテムが出すぎるってのをスクエニ開発が真に受けたのかフェーズ3ではドロップが相当渋くなっている。その上に非常に偏る。PTにいないクラスの装備がゴロゴロ出ると非常に楽しみがない。その上で軍票でもらえるグランドカンパニー装備といわれるものがかなり優秀なため、ID入手のレアやユニーク装備にこだわる必要がない。グラカン装備もらうには軍票が必要で、軍票集めも経験値集めもできる美味しいFATEに人が群がるのは当然の話。ついでに言えばID装備は何が出るかわからないが、グラカン装備は当然自分で選んで取れる。
もちろん、エンドコンテンツまで行けば、エンドのダンジョン装備のほうが強いはずなのでそんなことはなくなるだろうが、このままの調整だと中盤のIDは人が集まらずに壊滅するだろう。CFがあってでもである。
ここでどう調整するかが見ものであり、今後のスクエニの方針が伺いやすい。
予想されるものとして
1 FATEの報酬経験値を減らす、軍票取得量も減らす(今までのスクエニ対応)
2 IDの雑魚経験値を増やす、アイテムドロップ確率増やす
3 意固地に何もしない。むしろFATEも下げてIDも下げる(河豚がいる限りこの可能性は否定できない)
さて、FF11をやってる人間からすると2はあり得なく、1なら御の字、3がデフォルトの対応である。
FF11の基本方針は「出る杭は打つ」であり、下方修正による平等精神が基本である。みんなで金持ちになろうではなく、みんな貧乏にしてしまえば平等だよねという思想。日本人的といえば日本人的である。
この方針には理由がありFF11は「できるだけコンテンツの延命をはかる」という基本方針が目に見えている。
報酬を増やしてしまえば、そのコンテンツだけでなくゲームそのものの寿命も縮める結果になる。プレイヤーはATMなわけなので、できるだけ長く続けてもらわないと困るという思想のもとに基本は上方修正はしない。するときはだれも見向きもしなかったような不遇な連中を極端に強くして、もう一回一からそれをレベル上げさせその間の時間を稼ぐだけ稼いだ後、そのジョブをゴミにしてどん底に落とすというマゾ仕様である。これでもマシな方でずっと光が当たらなかったジョブもある強烈なカースト制度が引かれている世界だった。
ただ、WoWのクローンをやっているわけで、プレイヤーとしては2を採用してもらいたい。吉Pもレベル上げなんて通過点でさっさと終わらせてエンドコンテンツ行けよって言ってるので、普通は2で対応するはずなのだ。
この対応で、FF11や旧FF14と新生エオルゼアの方針の差が見えてくるのではないかと期待しているのだが、さてどうなることやら。