ファイアーエムブレム日記②

 イレースを今度は仲間にする。作戦変更して、斧と騎士兄弟に経験値を稼がせる方針に。緑騎士はまあ、前も稼いでたけど。
 おかげで赤い宝玉を取りのがした。
 もったいないなあ。
 しかし、今回成長率がアホみたいに高い。レベル15前後なのに、最初からパラディンのティアマトよりちょっと弱い程度。肝心のティアマトもアホみたいに成長率高いし。
 個人的にFEの能力値の理想はやはり上限20だと思う。
 上限20がなくなり、上限30のクラスによって上限変動システムになったのは、よりユニットの個性を出すためなのだろうけど。個性が出た代わりに、使える使えないの差が明確になりすぎたことと、個人能力が高くなりすぎた要因になってると思う。
 上限20だと、恐らく下級職で20まで上げてクラスチェンジしたキャラだと、守備と魔防以外は大抵20になってしまうのが、初代FE(SFC版)の欠点だったが、その代わり、安易な地雷戦法はやっつけ負けと言うFE特有の症状を引き出す要因になっていた。すばやさ、30で運が30なんて化け物キャラを育成してしまうと、素の回避力がそれだけで90(計算式あってたっけ?回避はすばやさ×2+幸運だとおもったんだが、すばやさ+幸運だったかもしれない。命中は武器命中+技×2であってるはずなんだが)に達する。平気で命中率が20%なんてのがポコポコありえるのが問題なのだ。能力の上限が20だと、回避はどう頑張って60。敵にだって敵の技と武器命中を考慮に入れたら良いとこ回避は50%だ。
 スパロボなんかに慣れてると命中が一ケタ台でも怖いと思うかもしれないが、シミュレーションを名乗るなら、個人での回避など良くて50くらいを保つべきなのだ。それを補うためのシステムが支援だったり、地形だったりする。地形などを利用して、初めて30%台の命中まで下げれるのが理想だろう。
 また上限20だと武器による優劣の差が大きくなるのもポイント。どんなに頑張っても守備は20以上にならないので、どんな固いキャラでも力15くらいで銀の剣もったユニットからは10近くのダメージをもらう。アーマーナイトやジェネラルであろうとも耐えれる回数に制限があるのだ。
 この耐えれる回数制限を見極めて路をふさぐ盾ユニットとして運用するのが楽しいのに、最近のFEの守備力の上がりやすさと、上限の高さが緊張感を削ぐ原因になっている。確かに守備が20以上になるのと同様力も上昇するのだが、敵に力が異様に高いってのはボス以外にいないし。
 また、昔のFEはわざと守備力の上昇率を抑制していた。最大40回のレベルアップを利用しても、守備力が13程度、クラスチェンジでのアップを除くと、4から5しかあがらないようにしてたのだ。
 能力値の上限のインフレと成長率のインフレのおかげで酷く緊張感が足りないゲームになっている。まだ10章程度なので、これから先もそうとは言えないが。少なくとも昔のFEが10章あたりで最初の山場を迎えていることを考えれば、難易度の方針が見えるくらい進んでいるはずなのだが。
 成長率が高いのは気持ち良いのだが、こうまで上がりまくるとありがたみがない。
 もう少し何とかしてもらいたいものだ。
 やればやるほど、出来の甘さが目立つようになってきた。それでもまあ、GBAの最新作と比較すると面白いんだが。
 今回、話、長そうだよねね。30章くらいあるのかな。