モヒカン指揮官、机上の男

 今日も楽しくフロントミッションオンライン
人数が4人くらいの少人数BGに乱入する。
 9人とか10人とか多いところは人の出入りが激しいのだが、少ないところは中々増えなくて大変みたい。
 1人でずっと放置されてるとこもあるし。
 まあ10人で勝てば経験値2倍だからなあ。人数が多ければ多いほど経験値増えるかなり大雑把な経験値システムだし。たのむからFFもそうしてくれ。まあ、FMOはレベルあげゲームじゃないし。
 4人のところに入ったのは、中規模BGでの戦闘を経験してみたかったから。10人だと戦闘はかなり大雑把になる。つうか、メカした日には馬鹿なアサルト*1が突っ込んでぼろぼろになって帰ってくるから回復に忙しい。
 と思ったら、一気に増えて出撃する頃には10人に。まあ、これはこれで良し。
 セクター08*2での戦闘。ここはミッションでよく来るところだが今回はノーマルなNPC戦だ。
 で、ボコボコにされる。ミッションでもないのにえらい苦戦した。
 悔しいのでリベンジすることに。
 そこで、モヒカン上等兵が立てた作戦は次のとおり。
 敵はヘリとヴァンツァーの混合部隊。敵の弱点は、その速度の違いにある。
 作戦その1.ヘリは先行してやってくるのでヘリを集中的に攻撃、ヴァンツァーとの交戦時までにある程度の数を減らす。ヘリは放って置いても接近してくるので、待ち伏せする。
 作戦その2.敵主力であるヴァンツァー部隊も分断する。足の速い2体のアサルトでヘリと本隊の戦闘開始後、北上し、ヴァンツァーを数匹おびき出して、遠くまで引き寄せ、そのまま丘を迂回して本隊と合流する。
 多数対少数の局面を多く作ることにより、火力の集中を促進させより確固撃破を早くするための作戦である。囮部隊は極力敵を倒すことを考えずに生き残ることだけを考えるべし。
 これは、ヤン・ウェンリーがいった言葉+ガンパレードマーチの教官*3の言った言葉を実践した作戦である。
 まあ、頭の中ではいい作戦に思えたのだが。
 実際やってみると泥仕合。勝利するには勝利した。
 前回と違いメカニックを1人増やしたこと*4ヘリにECM搭載機*5がいなかったことが勝因に上げられる。決して作戦が成功したからではない。
 戦闘には勝ったが、戦術的には・・・。
 戦術的なミスを挙げると、
 ・敵ヴァンツァーの予想以上の移動速度。ヘリよりは流石に遅いのだが、ヘリが孤立してしまうほど遅くない。むしろ絶妙な速度。ヘリとこちらが戦闘を開始して、上を向いたり後ろを向いたりしたところを狙ったように突撃してきた。この時点で、本隊は大混乱。
 ・陽動部隊が敵を思うようにひきつけられなかったこと。確かに2体引き離してくれたのだが、こちらも2体裂いてのことである。トータルで戦力に差は出なかった。ましてや陽動部隊の1機が途中で撃墜されている。最終的には1機で2機ひきつけた結果にはなっているが・・・。
 作戦の失敗として、ヘリとヴァンツァーの速度差が顕在化するのは丘などの高地を利用した場合のみである。よって、平地で作戦その1を実行するならば、本隊はもっと後退するべきであった。
 陽動部隊は躊躇なく敵陣を突破するべきである。敵が一瞬付いてこないような気がしても、意外とついてきてるし、まるっきりついてこなければ本隊と合流することを考えるべきだろう。それを出来るだけの機動力がアサルトにはある。
 むう、作戦を徹底させるには部隊の錬度が足りない。野良では難しいのかなあ。

 その後ミッションをたくさんこなす。ミッションは経験値稼ぎにはもってこいだ。

 そのミッション中にアサルトをしてみたので、いろいろ覚書。

・L3の使用
 左スティックはボタンのように押すことが出来る。これがL3ボタンである。
 用途は二通り。
 その1.しゃがむ
 文字通りその場でしゃがむ。停止中に押すとその場でしゃがむ。主な効果として、リロード速度のアップ、ミサイルロックオンの時間短縮があげられる。その他に副次効果として、被弾率の低下があげられるか。マシンガンなどばらける上に撃つと銃身が上にぶれる武器には有効。ショットガンに対しても被弾面積が減るから有効ではないかと思われる。狙って使うものでもないが。あと、木の下でしゃがめばミサイルを止めてくれることもある。
 その2.速度の維持
 移動中に押すとその速度で固定される。
 敵の周りをぐるぐる回るとき、移動しながらチャットする時に便利。特にアサルトは機体速度が速い。60キロでガンガン動いてガンガン攻撃が当てられるならいいが、なれないうちは難しい。40キロくらいで固定しつつ戦うのもポイントだろう。攻撃が当たらないからといって足を止めて打ち合ってはいけない。アサルトはもろすぎるので足を止める=死を意味する。

・肩盾の有効利用
 肩盾をつけてる人はいるだろうか?
 腕盾は多いが、肩はあまり見ない。やはり保険的な装備だからだろうか。
 腕盾とちがい、肩盾は動かすことが出来ない。付けた方向から来る攻撃しか防げない。しかし、上半身を回転させて敵のほうに向けると能動的に使用することが可能。
 主な使い方として、敵に背を向けて逃げる時に使う。このとき足は敵と反対方向、上半身だけ回転させ、盾を敵の方向に向ける。こうすることによって無防備になった背中を敵にさらす必要がない。
 同様に敵に盾を向けて進行するのも良い手段だ。このとき、腕盾でボディも守っておけば、陽動などで敵陣に一度深く切り込む場合でも生き残る率が高くなる。当たるか当たらないかの位置であそばせておくより、こうやって能動的に盾を使うと長生きできるだろう。盾はHPの増加装置と思うべし。

・重アサルトのススメ
 このゲームのアサルトは従来のFMと違い、攻撃の主力ではない。どちらかと言うと高機動を売りに、陽動や、囮、遊撃などが主な仕事だ。敵に大ダメージ与えるのはミサイラーなどの仕事である。
 なにしろ、アサルトはもろい。同じランクの装備でもミサイラー装備の6割くらいのHPしかないのだ。
 だが、射撃に影響する腕以外をミサイラー装備にしてみたらどうだろう。そう、ミサイラーと同じ耐久力を得る。ミサイラーパーツはエンジンパワーも大きい。肩に立て、腕に盾、さらに重マシンガンなどを装備してまだ容量に余裕があるだろう。
 アサルトの利点は高機動と言った。だが、その高機動が必要ない局面の場合ならば、この重アサルト装備のほうが強い。
 確かにローラーダッシュは出来ないがサイドステップが使用できるし、耐久力も高いので同じアサルトと打ち合って勝てる可能性が高い。向こうは消耗戦を嫌って距離を取ってぐるぐる回るだろうが、旋回だけなら中央に座するこちらの方が早い。機動力がなくても、向こうがこちらを倒そうと言う意思を失わない限り、こちらが優位な条件で立ち振る舞えるのである。これはメカニックやレコン、ジャマーなどを守る役割にぴったりだ。敵が逃げたら深追いする必要はないのである。
 また速度が遅いといっても、40キロ程度は出るので普通に戦う分には何の問題もない。
 囮役などをするには役に立たないが、本隊でミサイラーなどと肩を並べて戦うならばかなり心強い装備といえる。本隊と息を合わせる場合、突出したスピードが必ずしも+に働くとも限らないのだ。

 このゲームの魅力はその制限による縛りが少ないこと。
 パーツにはアサルト用とかミサイラー用とか書いてあるが、別に他のジョブが使用しても何の問題もない。むしろそういう物を組み合わせることでより汎用性の高い戦いが出来る。同時に、最強装備と言うのもないのではないだろうか。プレイヤーの錬度によって得意な装備や戦法は出来るだろうけども。
 この作戦でこの役割を果たすならこういう装備の方がいい、というのを自分で考えるべきである。
 ただ、今はまだ自由な気風のFMOではあるが、PvPが発展して、いずれ、FFのようにこんな装備でこういうジョブでこうでなければ戦えないと言う世界が出来上がらないことを切に祈る。
 あと、コスト制限が少し厳しすぎる。もうちょっと何とかならないものか。PvP戦ならまだわかるのだが。

*1:俺含む

*2:08地区といったほうがわかりやすいよな

*3:名前忘れたけどマシンガンぶっ放す奴

*4:俺がやった

*5:つうか、ヘリとジャマーの組み合わせは鬼だ。俺もそんなのに乗りたい