我が竜を見よ
今年最後の期待ゲーム。
ちなみにFate、スパロボMX、デモンベイン、ランス6がその他の期待作品。ちなみに気分的には2勝1敗1分見たいな感じ。勝ったのは後ろ2個で負けと引き分けは想像に任せます。
最後ってことはDQ8は? って聞かれそうだが、購入予定無し。中古待ち。そもそもDQは4以降つまらなくなる一方なので。
あ〜。エウシュリーの新作も少し期待してるか。絵描きさんが死んでしまいそうな2ヵ年計画第2段と第4段が本命なので、第1弾の次の作品は準期待って所。
さて、本題の我が竜だけど、ゲームデザイナーとシナリオは桝田省治さん。この人は、俺が一番好きなゲームクリエイターで、ゲームをゲームとして作ろうとして作れる数少ない人だと思う。
彼のゲームはいくつもやったけど、特に好きなのが、天外魔境2、リンダキューブ、俺の屍を越えていけ。どれもPSかPS2でプレイすることが出来る。もっとも天外2の移植の出来はあまり誉められたものではないけど。
我が竜はどちらかというと俺屍の流れを汲む育成型RPGで、ひたすら竜を育てることがメインみたい。
で、はじめてみたのだが・・・
なんか微妙なゲームだなあと言うのが第一印象。
桝田さんのゲームはとっつきにくいものが多い。FCで出してた商人よ大志を抱けもそうだったし、リンダキューブも俺屍もそうだった。だから最初の数時間は我慢しなきゃいけないことが多いんだが。
それでも、リンダや俺屍はもっとすんなり楽しめたと思う。
やってて思ったのだが、やはり全体的にもっさりとした重さが原因な気がする。
桝田さんのゲームは大抵、フィールドもゲームのファクターとして取り込んである。リンダなら敵と接触した地形で戦闘の地形が変化したり、俺屍はフィールドのモンスターの背後を取れば
先制攻撃だ。俺屍の場合、わざとクォータービューにして、操作性に制限を持たせてるし。
ただ、この二つ+天外2は重く感じることが無い。俺屍が一番重いのだが、これはあからさまにわざと遅くしてるので、それがストレスに感じないのだ。
我が竜の場合はシステムが重いと思わせる重さなのである。
ロードも長く、動きももっさり、なんとなく桝田さんのゲームでは体感しなかったストレスが溜まる。無論、これは桝田さんだけのせいじゃないだろう。彼は自分はデザイナーで、作る人は別だから出来ることと出来ないことがあると言っていた(気がする)BBSを見てると、たまに酷く投げやりな発言がみられることもしばしばだ。
ぶっちゃけていうなら、ポリゴンがまずいんじゃないだろうかと思う。
桝田さんのゲームに対する俺の先入観は、
単純、爽快、見た目しょぼい、奥深いである。
我が竜では、2番目がどうも欠けている気がする。
なんかポリゴンにしなきゃいけない理由でもあったのだろうか。
とりあえず、MoEが出来ないので、3時間ほどプレイするが、続けようという意欲がなかなか湧かないゲームだった。まあ、桝田ゲームの常として、後2時間粘ればエンジンがかかりそうな予感なのだが。
これをやってたので、ロマサガ2は進まず。
今日のロマサガ2は無し。