追加

 そんなわけで、前々からやるといいつつ、なかなかはじめなかった友人がFFをはじめた。多分最初が一番楽しいと思うぞ。なので、パール渡して放置の方向で。もちろん頼まれたら手伝いには行くけど。
 問題はだ、1月20日モンスターハンターGが出ることだ。あれ再開すると、しばらくそっちにはまる気がする。
 さて、今日は7時前からPTを集め始めた。食事時で人が少なかったが、忍暗シ白黒赤のバランスPTがでけた。
 ボヤで狩をはじめる。最初の1時間はいいペース。時給3500くらい。ただ、9時ごろから混み始める。獲物がおらず3チェーンくらいで切れ始める。
 結果、11過ぎまでやって合計1万の稼ぎになった。まあ、そう悪くは無かったと思う。レベル57になった。
 今日の収穫は、このレベルは忍者の盾が厳しそうなこと。理由として武器が弱いらしい。61までユニクロ武器でいい装備が無いそうだ。赤いたし、ナイト盾でもよかったかも。まあ、集め始めた時ナイトはいなかったんだが。
 次に1024×768の解像度でも問題なく動いたこと。ジュノで動いても、戦闘してみなければ判断がつかない。周囲で処理されながらも処理落ちせずに問題なく戦えたので、この解像度でいけそうだ。やはり画面が広く感じていい。移動中、周囲のチョコボがワープしまくりだったので内心無理かなあと思ってたけど。

 さて、友人がはじめたので、簡単なジョブ紹介でもしとこうか。もっとも他人を出汁にして俺がやりたかっただけだったり。異論反論はあるだろうし(70とかの高レベルの世界を俺は知らない)そういうのはコメントに書いてちょ。

 戦士
 万能前衛。一番なんでも出来る前衛。この手のタイプは大抵特化型に負ける傾向にあるが、戦士は別にそんなことは無い。低レベル、中レベル、高レベル、どのレベル帯においても強力なWSや役目が存在する。ある意味一番つぶしが効く職業。メインとしてもサポとしてもである。アビリティも優秀。命中、攻撃、防御、あらゆることが出来る。タゲ取りも得意。初期クラスなのにあきらかにエキストラジョブより優秀。総合的に見たら、こいつより優秀な前衛ジョブは無いんじゃないかと思われる。基本であり、基本こそ最重要の見本。
 サポは現在では忍者一択らしい。が、個人的にシーフ、モンク、白、高レベルでのナイト、狩人などが優秀。シーフはもちろん両手斧のときに使用する。アタッカー系ジョブでサポシーフはサポ戦士と比較してWSに特化されてしまうが戦士の場合、戦士の特徴を当然持っているので、ほとんど戦闘力を落とさずにWSに特化することが可能。サポモ全盛期でもかつての俺の戦士はサポシをつけていた。安定して強力なWSが出せると言うのは魅力である。
 忍者は言うまでも無く、二刀流と空蝉のために。だが、戦士の空蝉ははげやすいので過信は禁物。タゲを取った場合、きちんとディフェンダーはする必要がある。臨機応変に対応できることこそが戦士の魅力だ。忍者つけたからって空蝉一辺倒で、蝉のリキャスト中もディフェしないような奴はいらない。
 サポモンクはHPが大幅に強化され、また、集中、回避という優秀なアビリティが存在する。素手の速度も上がるが、現在のヴァナで戦士が格闘するような状況は無いだろう。昔の骨骨ファンタジーならありえたのだが。
 サポ白はもっぱらソロ用。だが、PTでも使えないことは無い。それでも攻撃力が劣ることは否めない。
 サポナイトも同様。ただし、防御系アビリティが増えることが肝心。盾が誘えずメイン盾する時にすると良いかも。サポ忍に2歩くらい譲ることになるが。それでも盾が使用できることと、シールドバッシュが使えるなどメリットは多い。
 狩人。弓や射撃を使用する場合に。特に、アシッドボルトを撃つときにあると良い。攻撃用では無いと思うのが吉。
 侍。TPのための速さが優秀。しかし60以降用。瞑想+WSでブレイク系を打つのがよさげ。
 シーフのときにも言ったが戦士はサポを変更しても戦士としての特徴が有効に働くので、サポは自由自在に選べると思う。
 ただし、今のヴァナでは忍者一択。それ以外のサポをつける場合は自分でリーダーする必要がある。

 モンク
 脳筋大王。何も考えずに殴るのが良いジョブ。削り、WS共に優秀。序盤ではシーフに食われ気味。真価は乱撃覚えてから。ただし、連携に絡みづらいことから一人で乱撃で暴れているケースも多い。60以降では暗黒との組み合わせが良いが、60より前では暗黒とは組んではいけないジョブかもしれない。優秀なジョブだが、ピンチに弱いと言う特性をもつ。というかやれることが少ない。百烈するくらいしかないんじゃなかろうか・・・。
 サポは戦士かシーフでほぼ決まりだろう。シーフはもっぱら60以降か。
 嫌いなジョブでは無いです。

 シーフ
 一撃必殺の権化。とりあえず15まではお荷物。15超えたらアタッカー。不意打ちコンボ24以降サポ忍での不意打ちファーストブレード、33からの不意だまバイパー、常に強力無比なWSをかます。不意だまによるタゲ固定、WSの大幅なダメージ、射撃の優秀さからアシッドボルトでの援護など、PTに一人居るとひどく便利なジョブ。
 宝箱を開ける能力がありAF箱でもあけまくっていたため、一部から(特に赤か?)蛇蠍のごとく嫌われているジョブでもある。
 もっとも、PTに入れた場合、これほど頼もしい仲間も無く、PTプレイ必須と言うヴァナにおいてある意味象徴的なジョブとも言える。もっとも、異常ボルトの追加と持ち前の回避力の高さで、ソロ活動もかなり出来るようになった。
 60超えると、暗黒と犬猿の仲になるらしい。俺はシーフ良く誘うんだけどなあ。
 サポは忍者が多い。射撃するなら狩人でもいいと思う。アシッドボルトは優秀だぞ。

 赤魔道士
 かつてのお荷物、現在の様ジョブ。
 かつてはMP低い、攻撃力低い、魔法弱いといいところが無かったジョブ。FFに限った話でなく何でも出来るハイブリット職業は大抵器用貧乏に終わると言う見本。MPが増やされたが、上記の3つのダメは今でも健在。ただし、赤専用のコンバートというアビリティとリフレシュとディスペル言う魔法の追加、弱体の鬼という特性が、現在の赤の地位を築き上げた。剣は装備できるが、持ってないのと同じと思え。剣を持った赤は垢だとおもえ、そんな風潮が築き上げられている。魔法剣で殴る姿は結構好きなのだが・・・。外人のジョブでは赤を一番警戒するべきだと俺は思う。上手なのから下手なのまで千差万別。まさに判断が出来ない。人によっては魔法剣+自分にのみリフレシュヘイスト魔法剣という状態のも居るから注意。
 ナイトとコンビを組ますと、ナイトが大いに喜ぶ。
 サポは、白か黒か召喚。昔は詩人、戦士などもあったが、やっぱいまいち。ソロではサポ忍者にすればえらい強いらしい。
 ソロ、PTともに何でも出来るジョブ。
 ただし、剣と魔法が使えるジョブと考えるより、剣も使うことが出来る魔法使いと考えた方が良い。やはり魔道士は魔道士だ。

 黒魔道士
 かつてのソロキング、現在の二巨頭アタッカーの片割れ。
 バインドの猛威で、FF初期の頃ソロでつよが普通に倒せる脅威のジョブだったが、ハーフレジ、レジスト強化などの仕様変更により、大いにダメジョブになる。
 しかし、ガ系の威力と消費MP見直し、MBの追加、Ⅳ系魔法の追加など、攻撃力に特化された修正がなされ、今ではMBの鬼となっている。もちろん、MBなしでも強い。
 現在は弱体したバインドもそこそこの強さを取り戻している。なにより、スリプル→魔法→スリプルでソロも可能。ただし、効率悪い。様ジョブで誘われ放題だから大人しくPTしたほうがよい。
 サポは白意外に無いと思うんだが・・・。たまに赤ってのも居るかな。ファストキャストとINTアップねらいで。

 白魔道士
 回復、援護、移動に活躍するジョブ。テレポタクシーはそれに専念すると1日で5万とか稼げるらしい。すげえなおい。
 攻撃力と言うものは皆無(高レベルで強力なWSがあることはある)赤が独自路線を選んだ+アタッカー中心のPTがおいしい世の中で、後衛ジョブとしては比較的不遇な立場か。白と赤どちらか一人と言う状況では赤を選ぶケースが多い。ただし、それもケースバイケース。白にしか治せない状態異常が数多くあることから、白が優遇されるケースも多い。
 サポは赤、黒、召喚のどれか。大抵は黒。66を越えると赤も良いかもしれない。ディスペルが使えるからだ。
 1PTに一人居れば殲滅速度が下がってもPT全体の安定度及び安全度は格段に跳ね上がる。全滅しそうになったら絶対守らなければいけないジョブでもある。白か赤が生きていれば建て直しが容易になるからだ。
 
 ナイト
 壁。優秀な壁。
 攻撃力は低い。それは、ナイトの戦闘力が低いと言う意味では無い。常に、防御系のアビリティを使っているし、食事も防御を上げるものを使用するからだ。それが無ければ、本来の片手剣スキルの高さからそれなりの戦闘力を持っている。ただし、ナイトにそれは求められない。
 高い防御力とそれを補うアビリティ、ヘイトの集めやすい魔法を駆使して敵の攻撃を一身に集めることこそナイトの仕事だ。もっともダメージを食らわないところに敵の攻撃を集中させるのが基本なのである。
 タゲ固定能力はぴか一で、滅多なことでは敵がうろうろすることは無い。ただし、MPを頻繁に使うため、座ったりすることが多い。赤と組むと座らずに戦いつづけれるため、その場合はWSの繋ぎ役なども出来る。
 ソロ能力PT能力ともに優秀。また強力なボスと戦うさいにも実力を発揮する。専用両手剣が多いのだけが唯一の謎だ。
 サポは戦士以外にありえない。
 ナイトのAFはかっこよくて好きだなあ。

 暗黒騎士
 一応アタッカー。
 60を越えると劇的に強くなるが、それまでは戦士の劣化ジョブとしか思えない。得意な武器が両手武器ばかりで、攻撃が遅く命中率が低い、一撃がでかいと言うが、せいぜい、2倍弱のダメージ。2回に1回ははずすので、結局あまり意味が無い。
 スシ導入で命中率はカバーできるようになったが、それもある程度の命中補正装備が必要。かなり厳しいが、高レベルでの強力なWSは魅力。
 また、攻撃さえ当たれば恐ろしい通常削りを誇る。
 まあ、オートリーダー必須のジョブ。
 スクウェアの開発陣では「暗黒は強いはずなんだけどなあ」との発言あり。中の人が悪いと言いたいのだろう。だが、中の人がどんなん頑張っても命中率の低さだけはどうしようもないと思うのだが。命中装備をする以外。陰の努力が必要なジョブ。その割に・・・報われない。
 そんな暗黒が俺は好き。
 サポは戦士かシーフ。50〜59までは戦士が良い。60以降は大抵シーフだがたまに戦士。サポ白にすることで、ソロが非常に強力になる。

 狩人
 現在最強アタッカー。通称銭投げ
 恐ろしいまでの弓の威力で敵を瞬時に殺す。
 バランスブレイカー。一説には、狩人と黒の火力を想定してミッションのボスの強さが決まるため、他のジョブがあおりを食らっていると言う。まあ、プロミッションで狩人と黒募集が多いのを見れば納得のいく話だ。
 PTに二人入れると、とてとての敵が1分以内に沈むことも珍しくない。バランスブレイカーなのにあまり批判が無いのは、彼らは金をなげているから。うらやましいなら真似すればいいのだが、真似できないくらい金がかかる。
 ただし、サポ狩人もすさまじい実力を発揮する世の中になったため、飛び道具に修正が入るんじゃないかと密かに思っていたり。普通なら、サポ狩人に制限を加えるんだろうが、そもそも、飛び道具そのものが凶悪なため、結果、そこまで及ぶのでは無いかと思う。
 誘うと、経験値はおいしいのだが、暗黒としては自分の立場を真剣に考えることになってしまうため、なかなか微妙な気分にさせてくれるジョブ。比べる方がまずいのだろうが、一応アタッカーとしては哀愁を感じてしまう。
 それでも見つけたら即効で誘う。強いよ。彼らが金銭に困ってても俺は知らん。それと引き換えの攻撃力なのだから。
 サポは忍者一択だろう。タゲ取りやすいくせに、もろいからだ。
 
 獣使い
 独自の路線をひた走るソロ大王。洞窟に修行にこもると2,3日帰ってこない。
 モンスターを操ると言う特異な能力を持つ。
 ソロでレベル75に出来るらしい。それだけですごい。
 でも60以降は厳しい上に寂しいらしく、結構頻繁にPTに入りたがっているようだ。
 戦闘力はさほど低くない。ペットといっしょに考えるとむしろ強い。
 サポ戦士にしたら戦士ほどでは無いがそれに近い戦闘力を持つ。獣を追加したら戦士より強いかも。
 穴の無いジョブと言える。
 
 詩人
 導入直後は微妙そうな詩にみんなが疑問を抱いていたジョブ。今ではPTに一人は欲しい人材。
 ひたすら味方強化の歌を歌うジョブで、攻撃力、防御力共に最低。ただし、6人のメンバーに入れれば他の5人を6人PTより強化することが可能。
 MP回復の詩や命中率アップなど地味に効果が高い詩が多い。
 そのサポート能力は他のジョブの追随を許さない。
 それでも、赤にリフレシュ、ディスペルが導入されてからは微妙に仕事が重なる部分も増えた。リフレシュがピンポイントで回復できる分使いやすいと言う部分もある。しかし、詩人の仕事はなにもMP回復や敵の強化を剥がすだけでは無い。むしろPTに赤といっしょに居ること時こそが最上の実力を発揮する時かもしれない。
 一人じゃ外を歩けないので要注意。
 外人でも一番当たり外れの少ないジョブと言える。

 竜騎士
 ジラートの幻影で追加されたジョブ。
 しかし、その性能は微妙。
 決して弱くは無いのだが、小竜という、竜騎士アイデンティティともいえる存在が足をひうっぱって居た部分がある。死ぬと2時間呼び出せないと言う仕様がもろに影響を与えた。それを追撃するかのようにペンタスラスト弱体。多段WSのTP修正を喰らったのが痛い。夢想阿修羅とレリック装備(だったかな?)で無限夢想が出来るようになったあおりを受けたジョブ。本人が悪いわけでは無いのに、多のジョブのせいで弱体させられたのはあまりにもかわいそう。
 ついでに言うなら暗黒のギロティン弱体も痛いです。つうか、モンクは強いからさほど痛くないだろうけど、不遇なジョブがそのあおりを食らうのはなっとくいかんぞ。
 こまめに強化されているため結構強くなったはずなのに組むと微妙な空気がある。まあ、暗黒だって微妙だ。じゃあ、強くされる前はどんなに弱かったのかと尋ねてみたくもなる。
 小竜がかわいく、自分専用のペットが常に自分に付いて回ると言う特典がすべてかもしれない。召喚、獣、彼らもペットは使えるが、常に呼び出したままに出来るのは竜騎士だけだからだ。小竜に萌え死ぬが良い。

 侍
 60までは決して弱くないジョブ。
 しかし、レベル3WSがないことと、その特徴であるTPを貯める特技を60以降は他ジョブに食われてしまうため、とたんに行き場を失うらしい。
 60以降の侍と組んだことが無いため、何ともいえないです。
 しかし、60前の時点なら間違いなくいえる。
 奴は、暗黒の2倍は強い。
 いや、これホントよ。
 まあ、暗黒に出来て侍に出来ないことも多いので、2倍ってこたあないだろうけど。
 放置されっぱなしのジョブ。強くされることも弱くされることも無いらしい。
 シーフ強化なんてせずに、放置されてるジョブ何とかしろよなあ・・・。

 召喚士
 FFの目玉とも言える召喚獣が呼べる。
 しかし、その敷居はあまりにも高い。
 ジョブそのものは強化される方向にあり決して不遇では無い。組むことが多いが、赤、白、黒、詩のいろんな特性をもっている。もちろん本職には劣るのだが、それでも便利だ。しかし、召喚獣を全部持っていないと本来の実力を発揮できない。
 はっきりいって、高レベル経験者しか出来ないジョブなのだ。まあ、多少緩和されて、一人で召喚獣取る方法が導入されたらしいが。
 その個体数が少ないためか、あまり組むことは無い。
 しかし、これからさらに化けそうな予感のあるジョブである。

 忍者
 サポートジョブという、穴だらけのシステムに決定的な止めを刺したジョブ。
 二刀流というアビリティを引っさげて登場したジョブ。ジラート追加ジョブでは最も優秀。現在ある全てのジョブでも1,2を争う優秀さ。
 攻めの狩人、守りの忍者か。
 空蝉の術で敵の攻撃や魔法を無効化し、ほぼ無傷で戦いつづけることが可能。すばやく繰り出す二刀流の攻撃と忍術でターゲットを一身に集め、空蝉で避ける。敵によっては無傷で勝つことも珍しくない。
 空蝉の性能はすさまじく、他の前衛ジョブでも空蝉を使うことが常識となっている。お金が多少かかるが、その消費金額を上回る恩恵が存在するのである。
 タンカーとして優秀なのだろうが、実はあまり好きなジョブでは無い。
 まず、忍者なのに全然忍者っぽくない。どっちかっていうとシーフの方が忍者っぽい。
 空蝉が万能すぎる。
 もっと制限加えていいと思う。
 狩人に匹敵するバランスブレイカーである。
 一人でHNM倒せる時点でおかしいと思えスクウェア

 このゲームの最大の欠点が使えるジョブと使えないジョブとの温度差だろう。
 どのゲームだって差はあるものだ。
 それが努力やプレイヤースキルで埋めれるものなら良いが、このゲームの場合それを埋める手段が一切無い。
 無論、忍者や狩人は俺たちは金を投げてるんだと主張するだろう。それは正しい。
 だが、極端すぎるんとちゃうかと、言いたいのである。
 もっとも、狩人とて不遇な時代は確かに存在した。
 だが、放置されっぱなしの侍とかに比べれば、特にシーフとナイトは、開発陣のえこひいきかしょっちゅう優遇措置されている気がする。
 せっかくたくさんジョブあるんだから、もっとそれぞれに特化した形にして欲しいなあ。

 まるで参考にならないジョブ紹介でした。