戦士編 

 スタンダートジョブで、どんな前衛ジョブをしようともサポートジョブの候補の一つになるジョブ。例え挑発しなくとも。
 その一方でメインジョブとしては、サポ盾だの連携トスだのといわれているらしい。個人的には攻撃も防御も出来る人だと思ってるんだけどなあ。
 60キャップ時代までは、その万能さと盾ジョブが戦士かナイトだったために、誘われ率も高く、人口も多いジョブだったのだが、忍者の登場、そして、度々の弱体と不遇の扱いの結果、器用貧乏と呼ばれるほどにまでになってしまった。
 といっても、60以降の話で、60になるまではあらゆる面でトップクラスの実力を誇る。
 低レベルから60までとメインになる両手斧は優秀なWSがそろっており、55になれば高ダメージを期待できる片手斧のランページを取得する。不遇なのは、全75レベルの間の、ほんの10レベルほどの間なのである。
 が、実は62になるまでの経験値とそこから75までの経験値がほぼ等しいといわれている。そうなると、75までの生活の中の3分の1ほどは不遇さを味わってしまうことにもなる。もっとも、挑発をデフォルトで持っていることが有利に働きサポ忍者と言う選択でサポ盾を最も無難にこなせるジョブになっている。逆にいうならば、サポジョブによる特性変化という汎用性がサポ忍者一択という事態に変貌しているので、何でもこなせる戦闘のプロというイメージからかけ離れつつあるのは事実だろう。せめて、スキルBの数々の武器も特殊WSの使用を解禁してもらえればその扱いは変化するのでは無いかと思う。
 俺のイメージとしては攻守ともにパーペキな人。なので、そういう方向に+の修正を入れてあげて欲しいものである。


アビリティについて
 戦士の現状では、他のジョブに完全にサポを食われている現状である。レベル50以上のジョブがサポ戦士にすれば、現状戦士の出来ることの7割は出来てしまうのが正直なところ。
 実質、50を越えたとたん、暗黒サポ戦士の性能は戦士に近いものになる。
 唯一の特権であるアグレッサーもスシのおかげで霞みがちである。
 FF11のサポシステムは基本的に失敗だと思ってるのは、こういうサポでアビリティ完全に食われてしまう状況が発生するのが目に見えていたからなのだが・・・。
 戦士のアビリティは、攻守ともに有用なものがそろっており、使えないアビリティ、すなわち死にアビリティがまったく存在しない点にその特徴がある。が、それ故に他ジョブに食われる悲しさを物語っている。

・挑発:戦士の基本ジョブにして前衛ジョブに最も使われるこのゲームで最も重要なアビリティ。
 例えアタッカーのモンクや暗黒のサポについていたとしても使用頻度は高い。FF11の戦闘はこれが基本でこれが全て(言い過ぎか。今は黒×5詩×1の殲滅PTとかあるし)ダメージを最も固いところ、もしくはHPに余裕があるところに集中させて、他は攻撃に専念すると言うFF11のPT戦術の要。9割以上がこのパターン。無いと話になんないため、ナイトと忍者がPTに参加する時9割9分9厘はサポジョブが戦士(この前サポ忍者ってナイト見たけど)むしろ、このアビリティの持ち主たる戦士よりもナイト、忍者のほうが使用頻度が高い。ある意味完全に喰われてしまっているアビリティ。

・バーサク:戦士のアタッカー側面のアビリティその1。
 攻撃力が1.25倍になる。ダメージの基本たるD値が1.25倍されるわけでは無いが、ダメージが高い値で安定する。その反面、防御力が下がる。ダメージを増やすと必然的に敵の怒りを買うため、頃合を見て効果を切ることも大切だったりする。けど、間違ってプロテス切ったりしたら逆に防御力下がったりと・・・。そんな奴はいねーとか思うかもしれないが、結構俺はやってしまう。レベル15で覚えるため、早い段階から他ジョブに食われてしまう。暗黒なんかは暗黒専用のアビリティであるラストリゾートよりもバーサクの方が使用頻度が高い。そりゃ、バーサクの方がたくさん攻撃力上がって使用時間も長くヘイト(敵の怒りって感じかな?これが一番高いキャラを敵は攻撃してくる)もかなり稼ぐとなれば、もろい暗黒がバーサクを優遇して使うのはあたりまえの話だと思う。これも結構食われていて、基本的にダメージ食らわない忍者やサポ戦シーフや暗黒なんかは常にバーサク状態だったりする。サポ盾しなきゃいけない戦士は常にとは中々行かないところだろう。

ディフェンダー:戦士の盾側面のアビリティ。その2はない。 
 バーサクの逆に攻撃力下げて防御力を上げる。その最大の利点はバーサクが3分間効果持続、リキャスト(再使用までの時間)5分なのに対して、効果5分、リキャスト5分と、その気になればずっとディフェンダー状態を保つことが可能なところ。防御系アビリティではその優秀さで右に出るものは空蝉とインビンシブル、絶対回避を除いて無いだろう。後者二つが2時間アビだと考えると、空蝉に次ぐ優秀な防御アビリティと言える。
 ナイトなんかが防御アップの食事とこれを組み合わせると、まさに壁といっていい。暗黒のようなもろいジョブでも、食事とディフェンダーの組み合わせで被ダメが6割くらい間に収まるのだから、その効果は推して知るべし。
 もっとも、戦士よりナイトのほうが使用頻度が高く、これもまた食われてるアビリティ。

・ダブルアタック:2回攻撃がたまに出ると言うアタッカー側面のアビリティその2
 たまに2回攻撃する。たまにといっても頻度は結構高く、体感で15%〜20%くらいでる。たまに連続で何回か出ると、盾からターゲットを奪ってしまうこともある。両手武器を使用していると非常にありがたいアビリティなのだが、発生確率は同じでも、攻撃回数が多い方が出る回数も増えるので、片手武器装備の時の方が大いに恩恵を受ける。二刀流してると、なんだか3回攻撃をざらにしているように見えたりする。
 覚えるのが25なため、25〜50の間、狩人とシーフを覗くアタッカーとしては1歩抜きん出た性能を戦士に与えてくれるアビリティでもある。このレベル帯では破格の破壊力を持つ両手武器のWSのシュトルムヴィントとダブルアタックのおかげで、実は50までは最強クラスのアタッカーじゃなかろうかと思ってたりもする。サポシにしたら不意シュトで300とかいうシーフ並のWS能力と暗黒以上の通常削りを誇りシールドブレイクのおかげでサポートも出来ると言う万能っぷりを発揮する。
 50超えると他ジョブに食われてしまう。これをもった暗黒にはさすがに与ダメで劣るようになる。もっとも暗黒のメイン武器では60までまともなダメージの出るWSがないので、WSのダメージ考えたらまだ戦士の方が上だと思う。シーフがDAするのは無駄に敵にTP与えてるだけだと思うが、でもまあ、TP貯めてもらわないと困るしねえ。

・ウォークライ:戦士アタッカー側面アビリティその3
 意外と戦士はアタッカーよりって気になってくる。ほとんど食われてるけど。これは効果範囲内の味方の攻撃力を上げるアビリティ。上がる攻撃力はラスリゾよりも低い(はず)が、連携直前に使うと、連携ダメージの底上げという効果がある。そして、最大の特徴として、この技はそこそこにヘイトを稼ぐことにある。その最大の利点は連携時にサポ盾としてタゲを奪うことにある。また、それ目的で使用されることの方が多いように思われる。
 WSの〆は狩人を除いて、シーフだろうがモンクだろうが暗黒だろうがとりあえず不意だまが基本(60以降のはなしではあるが)もちろんヘイトを他人になすりつけるのだから、メイン盾に入れるのが一番いい。連携直前にメイン盾からサブ盾がターゲットを奪うのはかなり重要なのである。不意だまWSの最大の目的は強烈なダメージではなく(無論、高ダメージに越したことは無い)メイン盾に他者が奪えないほどのヘイトを稼がせる手段なのである。不意だまWS+挑発あたりでがっちり固定したところに、本気狩人の怒涛の攻撃、黒の強烈無比なガ系MBを叩き込んでなお、後衛にダメージを行かないようにするのが最大の目的なのだ。不意だまで入るダメージは大きい方がいいので、ダメージの底上げ+タゲ固定のための布石という二重の役目を持った重要アビリティである。と俺は思ってる。
 なので、これは表向きはアタッカー側面アビリティなのだが、実は防御方面のアビリティでもあるとおもう。ようは、表向きのことだけでなく、物は使いようと言うことだ。本来攻撃用のものでも使い方次第で防御になるのである。
 ちなみに、初期の頃のヘイト上昇は挑発より高く、女神の祝福をした白からでもウォークライ+挑発でターゲットを奪えたほどだった。どうも効果のあった人数が多いほどヘイトを稼げたようである。今でもそうかもしれないが、4人くらいに効果を与えたくらいでは挑発ほどのヘイトは稼げない。もっとも時間と共に薄れる揮発ヘイトではない累積ヘイトのため意外とじわりと後になって生きることも・・・。まあ、無いか。

・アグレッサー:戦士のアイデンティティ
 戦士のアビリティでは唯一食われないアビリティ。その効果は、物理命中アップ、回避ダウンである。
 戦士のアビリティの中では一番弱体されたのでは無いだろうか。昔は効果5分、リキャスト5分で、ずっとかけてればマドリガルがずっとかかってるようなものだった。今では効果3分リキャスト5分かな。両手武器はその命中率に難があったが、戦士は、このアビリティのおかげでその難を克服していた。むしろ、スキルBの武器でもこれのおかげで十二分に命中を稼げるため、本職よりもその武器を上手に扱えたりもする。まさに、どんな武器でも使いこなすと言うキャッチコピーに偽りが無かった。しかしレベル60以降のスキルAとBとの格差が大きすぎるのと、取得ジョブが決まっているWSの登場のせいで万能性は奪われ、斧専用ジョブと成り下がってしまったと言う経歴がある。いまでもスシ効果のおかげでスキルBの武器を問題なく運用できると思うのだが、スキルA以外は使用しちゃいけないと言う不文律でもあるがごとく・・・。
 しかし、命中上がると言うアドバンテージもスシの登場でかなり薄くなった。それでも、肉系の食事をしてアグレッサーで戦えばかなりの威力と命中を期待できるのだが、命中ブースト+スシパワーには負けるため、結局のところスシを食う戦士も多く見受けられる。

武器について:
 戦士は武器のエキスパートで格闘、両手刀、片手刀を除くと近接武器はAかBランクという優秀さである。またスキルは低いものの射撃、弓術も使用可能である。しかし、60以降のAとBの差別化によりその万能性が死んでしまっているのが悲しい。アタッカーを急激に増やしてしまい、そのジョブの特性を武器によってスクウェアは表現しようとしたのだろうが、その路線変更のあおりをもろに食らってしまった形である。
 それでも、低レベルのうちは片手剣が優秀で、30くらいまでは片手剣を使うこともしばしばある。
 両手武器の扱いの変更、片手斧の認知度アップのおかげで、斧で戦うことを認められるようにはなったが、逆に、斧以外を使うことを認められない風潮も見受けられる。

片手斧:片手武器の中ではトップクラスのダメージを誇る。間隔が多少長めだが、レベル20以降でサポ忍で二刀流をすれば、攻撃間隔の長さはまるで気にならなくなるだろう。最初に覚えるレイジングアクスが強いが、その後ランページまでまともな技が無いのが欠点。サポシならば、スピニングアクスでそこそこのダメージを出せるものの、サポ忍が最も優秀と言う風潮のためそれを許さない現実がある。ランページ以降もあまりパッとしたWSを覚えないのが難点か。逆を言えばランページがそれほど強いWSだとも言える。

両手斧:破壊力は全近接武器でNo2の地位を誇る。またWSも優秀なものが多く、低レベルから高レベルまで使いつづけることが可能。
 何と言ってもシールドブレイクを代表するブレイク系WSが優秀で、敵の属性により使い分けが必要なものの、確実にPTにその敵弱体効果の恩恵を与えてくれる。また24で覚えるシュトルムヴィントは両手武器にしてはかなり序盤に覚える2回攻撃WSであり、不意打ちと併用することでシーフ並とはいかなくともそれに近い威力を発揮する。24で覚えて60まで使用可能なことを考えてもその威力は計り知れない。ただし、連携に組み込みにくいと言う欠点はある。
 60になればレイジングラッシュと言うシュトルムの上位版とも呼べる3回攻撃WSを覚える。これもまた高威力で長く使えるのだが、その後に覚えるフルブレイクが微妙なため、片手斧もランページ以降パッとしないため、60代での戦士の不遇さの一因となっている。
 また、両手武器全体が片手武器に比べ劣っている(基本的に数値的にはほぼ同等なのだが、二刀流効果やDAの乗りの違いによるTPのたまり具合の遅さなどから割を食っている)為いまいちパッとしない印象があり、下手するとブレイク系ばかりしている場合もある。もっとも、暗黒などとくんで、レイグラ>ギロティンなどと言う高威力連携もあるので一概に弱いとも言えない。レイグラはダブルアタックがWSに乗っていた時代は4桁ダメージも夢では無いWSだったのだ。

 全体的に近接戦闘系ハイブリットジョブだったのが、器用貧乏ジョブになってしまっているように思える。
 両手武器の見直し、サポでのアビリティ使用効果の減少、高レベル用のアビリティ追加などが必要と思われる。
 元戦士で、60キャップ前の万能っぷりを知っているだけあって、凋落振りがいたたまれない。もっとも、不遇を囲っているジョブはあるのだが、それだって、一度も強化されていない事実がますますスクウェアの冷遇振りを示すものでは無いだろうか。
 弱体しかされていないが、決して弱くないジョブである。と言うのが、元戦士としての意見だったりもする。暗黒から見れば、相当強く感じるのも事実なのだが・・・。