俺屍2 ストレス

 さて、10時間以上プレイしていると、前作とのいろんな差異が見えてくる。まあ、あって当たり前なんだが。
 とりあえず、しばらくやって感じるのが、敵の強さの割に奉納点が少ないという点だろう。
 このゲーム、祭器を取り戻すたびに敵が強くなる。こうやって難易度調整しているんだろうが、
 基本的にはそれが足かせ。経験値もその強さに合わせてもらえるため、こちらの強さが常に敵の強さとほぼ同じになるように調整されている。
 ようは、ダンジョンは常に緊張感を持ったバランスになる。
 そういわれると、いいゲームじゃないかと思うのだろうが、成長していると感じる部分は薄くなる。
 このゲーム、敵に苦戦するのは当然必要なのだが、一族が成長してかつて苦戦していた敵を圧倒するという楽しみがあった。これが前作。
 今回はそれがない、逆に前作で強ボスだったのが序盤に出る場合は当然現在の難易度に合わせた強さになって出てくるので拍子抜けする。
 前作では大江山前と後という2段階の難易度があったのだが、今回は祭器を取り戻すたびにちょっとずつ強くなる。
 その段階に合わせて敵も強くなり奉納点も増えるのだが、敵の強さの勾配がきつい割には、奉納点は増えない。ちなみにお金はもりもり増える。
 ダンジョンの敵も似たり寄ったりで奥に行きづらい構成になっているから、稼ぎもやりにくい。
 どうしてこうなったかというのは新要素が原因なのと、桝田さん自身がいってた前作でも発生した途中のダレを緩和するためにこうなったんだろう。
 前者は、自由にダンジョンが解放されている代わりに難易度で縛って敵の強さを均一化せざるを得なかったのだろう。
 結果、前作と比較してどうしても稼ぎでだれる。
 このあたりが長時間やるとかなりのストレスになっている。
 意図したかどうかは別として、前作がチュートリアルにあたる大江山前と実質本番になる後半とのバランス具合が神がかっていたのだ。
 後半はいった直後は信じられないくらい敵が強くなり、中ボスは明らかに殺しに来てるのだが、この強さが一族が強化されていることを実感するのに役立っていた。
 最終的には一方的に負けたた相手をほぼ瞬殺できるようになる。
 ところが、今回は、こっちが強くなる分敵も強くなり、このあたりのカタルシスを得ることができにくい。
 制作側の意図した難易度なんだろうが、型にはめられた難易度調整なので、やっていてずっと厳しい戦いだけが続く割に実入りが少ないという状況が続く。
 イメージ的にはレベル上がっても一向に強くなった気がしない世界樹に似ているともいえる。
 このあたり強烈なストレスになってくるので、2周目やるとしてもどっぷりはやらないかもしれない。