モンク

 近接アタッカーNo1の地位を保っているといっていいアタッカージョブの見本。
 とりあえず、接近して殴るのが仕事。脳筋の代表選手のようなもの。といっても、脳筋と呼ばれようが、やることといえば殴ることしかないので仕方ないともいえる。
 とりあえず、二刀流導入前から二刀流してるようなものに加えマーシャルアーツによる攻撃速度アップ、格闘ダメージの計算の特殊性により、削るしWSも強いと言うアタッカーの鏡みたいなもの。序盤、中盤、終盤と、弱い時期が存在しないのもポイントだが、武器が格闘一択なため、連携に幅が無い。そのため、中盤では誘われにくいと言う現実がついてまわる。骨相手には無類の強さを発揮するため、骨狩りのさい、モンクのみで前衛を組むくらいの実力を発揮する。
 HPが多く、HPや多少の状態異常を治すアビリティも持っており、攻撃力の高さから、素材狩りでも猛威を振るっている。
 防御力が多少低いが、回避を上げるアビリティも有り、また、HPが恐ろしく高いため、ガルカやエルヴァーンのモンクなどはそう滅多なことで死なない。防御も、低すぎると言うことは無く、標準的な防御力はあるので、サポ盾としても優秀である。ただし、攻撃によりターゲットを取ることは出来るが、アビリティを使ってタゲを瞬時に奪うのは苦手とする。
 攻防ともに隙が無く。その上で攻撃に特化された純正アタッカー。とりあえず、攻撃したいならモンクを選ぶべきである。
 あと、格闘だから素手で金がかからない。などと言うことはまったく無い。意外と高価な装備も多いし。
 
・アビリティ

百烈拳:モンク最強のアビリティ。使用すると、恐ろしい勢いで攻撃しつづける。
 判定的にはヘイストの強化版みたいな感じらしい。しかし、恐ろしく優秀なアビリティであることには間違いなく、切り札として、また、BC等では戦術の格として機能する。とりあえず、ピンチになったら百烈である。とても気持ちのいい技。


マーシャルアーツ:モンクを近接アタッカー最強クラスへと押し上げている原動力。
 初期の頃は正常に機能しておらずあって無きがごとき特性だったが、今ではきっちり機能している。格闘の攻撃間隔を短くすると言う特技。5段階あってレベルが上がると効果がアップする。これの正常化のおかげで、低レベルのモンクは少し弱くなったが、高レベルが強くなった。あってなきごとき時代では、サポにモンクをつけなくても格闘の攻撃速度が変わらなかったため、あまり見向きされなかったが、機能正常後は低ランクのマーシャルアーツですら、なければ使用に耐えれないほど攻撃速度が遅くなったため格闘時のサポになるようになった。しかし、実際モンク以外で格闘するジョブは戦士とシーフしかおらず、忍者の空蝉が認知され、格闘が得意とする骨系モンスターの大幅強化によりモンク以外、格闘を使用するものがいなくなったため、サポの地位を奪われるが、結果としてサポによるアビリティ食われまくり状態から脱却する要因ともなった。


ためる:次の攻撃を行うまでの間、攻撃力を上げる特技。すなわち、次の一撃の威力を挙げると言うこと。
 ためるは最大10回(だったと思う)まで行うことが可能である。よく、釣りに言っている間に溜めている人が多い。ちなみに爆発はしない。1回だけの使用でもそれなりに効果があり地味だがこっそり使えるアビリティ。覚えるのも早い。WS打つ前に1回でも溜めるのは基本中の基本。


モクシャ:2回攻撃で敵のTP溜めまくってしまうという性質改善のアビリティ。
 2回攻撃と言う恩恵のデメリットだった敵TPの増加を減らしてしまったため、ますます暴れやすくなった。両手武器が唯一片手武器や格闘に勝っていたのが、ダメージに対しての敵TPの増加量だったにもかかわらず、両手武器からその特性を失わせた元凶。地味〜に効果があったりする。


チャクラ:VIT依存でHP回復。
 VITの2倍だか3倍だか(効果アップ装備有り)のHPを回復して、毒と盲目くらいなら治してしまう。限定装備品ありでは、麻痺まで治す。非常に高性能アビリティ。ソロ時にも有効で、チャクラ範囲内のダメージしか受けない敵を選んで乱獲すれば永久機関と化す。持ち前のアタッカー性能と合わせて乱獲の鬼と化す。


カウンター:攻撃されたら殴り返す。
 発動率は結構高い。が、モンクが殴られることがあまり無いのでそれほど効果のあるアビリティでもない。低レベルのソロでこれがいっぱい出ると、つよでも倒せてしまうため、つよにも楽勝と勘違いして調子に乗ってたらおなつよ相手に一度も発動せずに負けた経験がある。出たらラッキー程度に考えればいいのだが、このアビリティの真価は戦士がつけたときにあるような気もする。昔、戦士のサポといえばモンクだった。で、戦士は両手斧とかを装備している時が多く、それら両手武器でカウンターするとかなりいいダメージをはじき出す上に、カウンターは攻撃間隔にまるで影響されないため、ずいぶんと効果的なアビリティだったのである。今でも有効だが、戦士がメイン盾することはあまりなく、サポ盾であろうともサポ忍者がたいていなケースのため、そういうケースもあまり見なくなったが。


命中:文字通り命中が上がる。
 暗黒の視点から見ると、モンクはガッツンガッツン殴って命中率も高いように思えるが、モンクから見ると意外とスカスカらしい。そういう時に使うといいとか。でも、乱撃のような5回攻撃とかの前に使うのが一番効果的だとも思うんだけどね。無論、百烈使用時に使うと最も効果を発揮するだろう。こういうの暗黒も欲しいよなあ。戦士/サポモのばあい、アグレッサーと交互に使えば常に命中アップを保てる。


回避:文字通り回避が上がる。
 これ単品だとそれほど避けないらしいのだが、シーフ/サポモで回避を使うと鬼のように避けるらしい。その上回避ブーストするとすごいことに。モンクがつかうよりもシーフが使う方がいい技だが、これがサポで使えるレベルでシーフがサポモすることもないしなあ。


かまえる:カウンター確率が上がる。しかし防御力激減。ヘイトもかせげるらしい。
 使用方法は雑魚相手に使用するのが主。また、タゲを取りたい時に使って瞬時に切ると言う使いからも。まともにとてとて相手に使うと、HPが多いといっても一気に削られるので止めた方がいい。完全に趣味の技。


気孔弾:カメハメ波かと思いきや、胸から出て行く謎の弾。
 MIND依存でダメージが出るため、MINDブーストしてから打つ人もいる。溜めると威力が上がるそうで、10回溜めした後に打つとかなりの威力。普通に撃つと普通の一撃。ただ、モンス釣りの時に使える。HNM戦では戦闘の要になるらしい。グラフィックを何とかしてあげて欲しいなあ。種族によってポーズが違うとか。エルヴァーンの場合はドドン波ポーズを希望。男も女もいっしょにしてね。エル男だけモーション優遇されすぎだから。ちなみに、格闘がSTRにもろ依存してたり、MND依存だったり、チャクラがVIT依存だったりと、モンクはエルヴァーンの天職なんだなあと実感したり。


蹴撃:キック。
 モンク版DAのようなものだが、威力は微妙。蹴りはパンチの3倍の威力があると言うんだから、3倍の威力でもいいと思うんだが。威力アップシューズをはくと、頻度威力共に大幅に上がるらしい。ハイキックなのでかっこいいと思う。しかし、ただでさえ手数多いモンクの手数が増えるなんて・・・うらやましい。


総評
 アビも使えるものが多く、完成したジョブ。強くされることも弱くされることもこれ以後なさそうな気がするなあ。スタンダードジョブはどれも完成度がたかいんだよなあ。
 戦士のサポをメインに張ってた時期もあったが、最近サポモはあまり見なくなった。結果、食われやすい低レベルのアビも食われず、モンクだけの特色となっている。
 とりあえず、プレイヤースキルの依存度が少ない・・・っていったら、モンクメインの人に怒られそうだなあ。