俺屍2 ストレス

 さて、10時間以上プレイしていると、前作とのいろんな差異が見えてくる。まあ、あって当たり前なんだが。
 とりあえず、しばらくやって感じるのが、敵の強さの割に奉納点が少ないという点だろう。
 このゲーム、祭器を取り戻すたびに敵が強くなる。こうやって難易度調整しているんだろうが、
 基本的にはそれが足かせ。経験値もその強さに合わせてもらえるため、こちらの強さが常に敵の強さとほぼ同じになるように調整されている。
 ようは、ダンジョンは常に緊張感を持ったバランスになる。
 そういわれると、いいゲームじゃないかと思うのだろうが、成長していると感じる部分は薄くなる。
 このゲーム、敵に苦戦するのは当然必要なのだが、一族が成長してかつて苦戦していた敵を圧倒するという楽しみがあった。これが前作。
 今回はそれがない、逆に前作で強ボスだったのが序盤に出る場合は当然現在の難易度に合わせた強さになって出てくるので拍子抜けする。
 前作では大江山前と後という2段階の難易度があったのだが、今回は祭器を取り戻すたびにちょっとずつ強くなる。
 その段階に合わせて敵も強くなり奉納点も増えるのだが、敵の強さの勾配がきつい割には、奉納点は増えない。ちなみにお金はもりもり増える。
 ダンジョンの敵も似たり寄ったりで奥に行きづらい構成になっているから、稼ぎもやりにくい。
 どうしてこうなったかというのは新要素が原因なのと、桝田さん自身がいってた前作でも発生した途中のダレを緩和するためにこうなったんだろう。
 前者は、自由にダンジョンが解放されている代わりに難易度で縛って敵の強さを均一化せざるを得なかったのだろう。
 結果、前作と比較してどうしても稼ぎでだれる。
 このあたりが長時間やるとかなりのストレスになっている。
 意図したかどうかは別として、前作がチュートリアルにあたる大江山前と実質本番になる後半とのバランス具合が神がかっていたのだ。
 後半はいった直後は信じられないくらい敵が強くなり、中ボスは明らかに殺しに来てるのだが、この強さが一族が強化されていることを実感するのに役立っていた。
 最終的には一方的に負けたた相手をほぼ瞬殺できるようになる。
 ところが、今回は、こっちが強くなる分敵も強くなり、このあたりのカタルシスを得ることができにくい。
 制作側の意図した難易度なんだろうが、型にはめられた難易度調整なので、やっていてずっと厳しい戦いだけが続く割に実入りが少ないという状況が続く。
 イメージ的にはレベル上がっても一向に強くなった気がしない世界樹に似ているともいえる。
 このあたり強烈なストレスになってくるので、2周目やるとしてもどっぷりはやらないかもしれない。

俺屍2 夜鳥子が邪魔

さて、ぼちぼちプレイしている俺屍2なのだが。
一言で言うなら夜鳥子が邪魔。
というのも前作で言う大江山にあたる物語を進める要素部分で、夜鳥子をPTにどうしても入れないといけない。
なので、夜鳥子を育成しなくては行けない。
当然育成枠を1個取る、奉納点も必要、しかも子供は残せない。交神はできるが一族にいるときにはできない。
とにかく、すべての要素において俺屍のシステムとかみ合わない。
一族を好きに育成で来てストーリーは刺身のツマのようなものだったのが前作のよかった点だったのだが、今回はそれを全力で投げ捨てにかかってきている。
 

またストーリー面でも一族より夜鳥子が中心となるため、だれが主人公でだれの物語をしているのかさっぱりという話。要は一族はそっちのけなわけですよ。
で、桝田さんがツイッターで余計なことをつぶやくから炎上してる。まあ、大炎上ってほどでもないが。

まずは桝田さんの分析

おっとその前に一言、桝田さんの発言を全部拾うわけにもいかないので、ツイッターのほうは見てください。気になった部分にだけ思ったことを書いているので。あと、桝田さんのツイッターに粘着してるのが何人かいるのでブロックすると冷静な意見が読めるので是非ブロックしてから読んでください。感情的な意見ばかりなので読む価値はありません。
あと、ここから下に書いてることも、俺の感情的な意見ばかりなので読む価値はありませんwwwwwww

https://twitter.com/ShojiMasuda/status/490941078724284416
仮説。夜鳥子の転生にかかる奉納点の負担がけっこう大きい。百鬼祭りと夜鳥子の転生の周期管理が面倒くさく思い通りにならない。夜鳥子が加わると一族の職業の系統が崩れがち。このあたりのシステムとの齟齬がストレスになって、目に見えて夜鳥子に対し、おまえさえいなければ、となっている?

 まったくもってその通りで奉納点を一族に使いたいのに夜鳥子に取られる点、枠も1個減る、しかも強制参加。しかし、この程度の分析が何でできて無いのか。実際、夜鳥子を一族に迎えてみればすぐにわかることである。とりあえず1回目の連れてこいはOK。その後もいないと話が進まない、実質1年棒に振ることになる。ここで夜鳥子を作らないとさらに延長される。決まった月しか祭りに参加できないという縛りに夜鳥子強制参加のおまけつきである。発売されて指摘されるまで気がつかなかったなんて思えない。この人、聡明な人なので、わかっててやったんじゃないかという疑惑すらある。だから発売後まで夜鳥子強制参加を秘密にしてたんだろう。4月の体験版の時点で気が付いて、夜鳥子はいらないって声をもっと上げておくべきだったんだろうな。あの時はただのゲストキャラだと思ってたし。

桝田省治 on Twitter: "思考をたどる。無視されることが最も腹が立つ。ゆえに晴明は一族を道具のように扱い無視する。ただ無視するだけではお話にならないので語る相手として夜鳥子を配置。夜鳥子にはそれなりの因縁が必要。で、僕の読み間違いは、ユーザーが怒る対象が晴明ではなく夜鳥子に向いたこと。読み間違いの原因は?"
思考をたどる。無視されることが最も腹が立つ。ゆえに晴明は一族を道具のように扱い無視する。ただ無視するだけではお話にならないので語る相手として夜鳥子を配置。夜鳥子にはそれなりの因縁が必要。で、僕の読み間違いは、ユーザーが怒る対象が晴明ではなく夜鳥子に向いたこと。読み間違いの原因は?

やればわかるが、夜鳥子が原因で清明に呪いをかけられ、清明の道具にされ、清明に無視される。しかも夜鳥子は記憶がないため彼女が悪いわけじゃない。怒りのぶつけどころが清明に行くと思ったのだろうが、夜鳥子が同情を引くようなキャラじゃなかったうえに、ゲーム的には邪魔で仕方ない。コーちんのようについてきて、たまに手伝ってくれる程度でよかったのだ。
ツイッターで桝田さんがいっているが、元々夜鳥子は、俺屍2の制作をあきらめたために設定を流用して書いた小説のキャラで、まあやってみればわかるが、桝田さんは並々ならぬ愛着を持っているわけだ。それをねじ込まれた感じはどうしても否めない。リツイートしてる人が何人か言っているが、俺屍2ではなく夜鳥子のタイトルで出せばよかったのにといっている。もっともこのタイトルではゲーム出せなかっただろう。俺屍2を出しますと言っておきながら中身は夜鳥子でしたとやるしかないわけだ。まだクリアしてないが、クリア後部分ではこれらの制約がとっぱらわれるとかなんとか、クリア後本番だとも本人もいってるし言われてるから、この辺りは大丈夫だろうと思ったんじゃないだろうか。

桝田省治 on Twitter: "自分だけの一族史をさらに強調するためにあえて異物を混ぜるという方法をRの制作時に思いつき「結魂」を試しに入れた。違和感もあったが閉じていたものが開く新しさも感じた。2では他者のデータを能動的に利用する「遠征」をメインシステムに導入。人外のコーちん、一族に強制加入する夜鳥子も同じ"
自分だけの一族史をさらに強調するためにあえて異物を混ぜるという方法をRの制作時に思いつき「結魂」を試しに入れた。違和感もあったが閉じていたものが開く新しさも感じた。2では他者のデータを能動的に利用する「遠征」をメインシステムに導入。人外のコーちん、一族に強制加入する夜鳥子も同じ

これに関してはお粗末すぎる考察だろう。一族の奉納点、戦勝点を奪っていき、一族出撃枠も1個奪い、下手すれば部屋足りないから拡張するために金まで奪う。その上強制参加。これと任意で行える結魂や、アドバイスしてくれる上に、たまに援護してくれるコーちん、成長した街で高額で強力な武器を撃ってくれるかもしれない他人の街などメリットのみを与えてくれる要素が受け入れられて、ネガティブ要素が多い夜鳥子の強制参加を同列に並べる時点でまずおかしい。プレイヤーは自分の育てた一族が強くなって無双するのが楽しいので、強制参加のポッと出キャラに無双されて歴代トップ奪われてずけずけと家系図に顔も出されてうれしいわけがない。もちろん、今回、傭兵というシステムもあるし、前作で追加された結魂や他家の氏神を導入というよそからの異物介入要素はあるが、これらは「任意」で排除できるからやりたい人だけやればいいからだれも文句を言わないだけだ。

桝田省治 on Twitter: "1交神以外で人気の神様が喋るイベントが欲しいとの要望→2多くの神様に喋らせるため地上に降りて敵に回る趣向を思いつく→3「鍛えに来たぞ」ではつまらないので設定の補完情報を話題に→4設定を補完するためには夜鳥子や晴明の過去話になる→5「夜鳥子が夜鳥子が」と人気の神様が喋る→6怒られた"
1交神以外で人気の神様が喋るイベントが欲しいとの要望→2多くの神様に喋らせるため地上に降りて敵に回る趣向を思いつく→3「鍛えに来たぞ」ではつまらないので設定の補完情報を話題に→4設定を補完するためには夜鳥子や晴明の過去話になる→5「夜鳥子が夜鳥子が」と人気の神様が喋る→6怒られた

桝田省治 on Twitter: "フローにしてみると、1と5が矛盾しているのがよくわかる。さてどこで間違えたんだろう? そもそもシナリオの大枠の設定が間違っているから、補完情報が「夜鳥子が夜鳥子が」になるのか。いや違う。「黄川人が黄川人が」は問題になってない。難しいな。どこだろう? @ShojiMasuda"
フローにしてみると、1と5が矛盾しているのがよくわかる。さてどこで間違えたんだろう? そもそもシナリオの大枠の設定が間違っているから、補完情報が「夜鳥子が夜鳥子が」になるのか。いや違う。「黄川人が黄川人が」は問題になってない。難しいな。どこだろう?

で、極めつけはこれ。
もう答えが出ているはずなのに難しいなといっている。いやこの人わかってると思うんだが、他のツイッターへの答弁見てると。
黄ツ人は前作のキャラクター+ラスボス。夜鳥子は別作品のゲストキャラ。
なぜか続編では別作品のキャラクターが主役を張ってしかもシステム的にはプレイヤーの邪魔にしかならないのだから、嫌われる要素しかないわけだ。
で、いっそのこと夜鳥子を連れていかないでも話が進むようにフラグ管理変更できませんかと返信が来ると

「夜鳥子を連れてくる」は出撃隊に入れて指定された場所に行くことと読み取れますし、単純に条件を外したらイベントの前後関係に齟齬が生じます。

この一言でわかることは、桝田さんはだれに何といわれようともシナリオを改変したくないってことだろうなと。齟齬生じていいからシステム優先にしてくれと言ってるのにお話優先ですと回答したわけだ。
これまでの一連の流れの反発は桝田さん実はわかっててやってたんじゃないかとすら思う。
自分の作った夜鳥子という娘をメジャーデビューさせたいため、俺屍というタイトルを利用して無理やり売り込むめのゲームが俺屍2なんだろう。ツイッターの発言の端々でそんな感じを受けるので反発が減らないんだと思う。
いつも言っている「システム優先、シナリオなんておまけのどうでもいいもの」というスタンスが本音ならば、「夜鳥子なしでも進むようフラグ削除しろよ」に対して「シナリオに齟齬が出るから嫌」なんて言わないだろう。話めちゃくちゃでもシステムが完成されているために名作認定されているゲーム*1なんていくらでもある。今からそっちに舵取り切り変えればいいのだ。アップデートできるのが今のゲームの良い点なわけだし。


さて、ネガティブな話題が多いが、俺屍2に関して言うと、システム周りはよくできている。神様がすごい高確率で家出して天界がすっかすかになるとか、奉納点稼ぎがつらいよーとかいくつか気になる点もあるが概ね良好である。他家との触れ合いも適度でちょうど良い。前作で言う御前試合がレベル上げに使えないものになっているのがちょっと困りものだが。たった一点の異分子が入るだけでめんどくさいゲームになってしまっている。
自分の子供ならそのめんどくささを許容するのだが、全く知らない子それも自分の子供より優秀なのが混じってくるからおかしな話になるのだ。その部分を削除するアプデを行えば全然楽しめると思う。あとは祭りの時だけ夜鳥子を連れていってそれ以外はずっと無視してしまうのも手だろう。祭りから帰るまで死なないからレベル1で連れ歩いても問題ないし。他の3人強ければ。


しかし、この夜鳥子というキャラ、ある意味で面白い。
キャラだけを見ると、黒髪、無口、露出多め、システム面でも強キャラ、林原と他のゲームでは人気の出そうな要素ばかりである。にもかかわらず、俺屍に加わると、それがまるで反転したかのような扱いになる。俺屍というゲームの特殊性がうかがえる一面でもある。

*1:具体的に言うとFF12とかグランディアエクストリームあたり

俺屍2 がっかりしてる? 割とそうでもない

ネガティブ意見ばかり書いてるので俺屍2にがっかりしているかと思われてる人もいるかもしれないが、実はそうでもない。
厳しい意見を言わせてもらえば、「こんなものだろう」という内容。前作の正当進化を遂げれば予想の範囲外のゲームにはならないと思ってた。さらに他家との交流は予想外と言っていい。これ結構楽しい。
サクサク感もいいし、実は良い点は非常に多い。それだけシステムに関してよくできてるのにただの1要素がそれをぶち壊しただけの話。下にも書いてるが、極論いうなら夜鳥子をゴミのように扱っていしまうという手もあるわけだ。小説読んじゃってる俺には無理だが。なんだかんだと使ってしまう。

そもそも桝田さんにそこまでの期待はしていない。この人とんでもないすごいゲームを作るときもあれば、とんでもない駄作作るときもある。というか俺屍以降はその傾向が強いわけで。天外2、リンダ、俺屍このあたり作ってたころ、すなわち20年から15年前が全盛期だったのだろう。それ以後は暴プリ、我が竜とガッカリ作品ばかりである。それを思えば俺屍2は予想の範囲内の出来なのでそう悪くはない。むしろ最近のゲームにしてはUI周りや動作の軽さを優先しつつ、ネットを積極的に取り込むなど、先進的なゲームと昔ながらのゲームとをうまく融合させている。ほんとに残念なのが夜鳥子関連だけなのである。だからフラグ削除してなしでもゲームできるように改良するだけで評価はガラッと変わると思うんだよねえ・・・。

俺屍2 ヘタレる

 どっぷりがつらいです。なのでヘタレてじっくりに変更。
 なんかRよりどっぷりの遺伝がひどい気がする。多分奉納点1万を使っていきなり2000台の神様と交神してるからだろう。
 前作もそうだったが、どっぷりの場合、父系母系の差があまりない神様(例:十六夜伏丸)と交神して遺伝の底上げ作業が必要なんだが、
 それがないため、糞みたいな子供しか生まれない。初代3兄弟の孫あたりから隔世遺伝し始めて多少マシなパラメータになり始めはするんだが…。
 ただ、今回、アイテムドロップ率が高いためどっぷりでもお金にあまり困らない、あと序盤からでも結構敵が金を持ってきてくれる。
 そういう意味ではどっぷりは前作ほどしんどく無いかもしれないが、まあ2周目に再挑戦しよう。


 とりあえず、1回目の清明を倒して船を手に入れて他国へ移動。槌の書をとる。
 何か序盤からガンガン武器屋改造したためか、まだ孫世代にも移行してないのに、攻撃力300の武器とか売ってる。
 育成武器いらんのとちゃうか…。
 とりあえず、一族には3系統しかないので一番素質の優秀な子一人だけ二人子供を作らせる予定。1個、新しい職業試す分家を増やすのだ。
 まあ、奥義はまだ覚えてないから○○の家系とかいらんだろうが、序盤から継承武器作っちゃってるからなあ。
 得られる奉納点がまだ少なく、ほとんどレベルアップもできないので育成武器は中盤あたりから手を出したほうがよい気もするが。
 属性武器は前作までほど極悪な強さじゃなくなってる。効果が小とか中とかあるので、これが高いほどいいんだろう。単純に攻撃力高い無属性や成長ボーナスやらのついた属性なし武器を使っていってもよいかもしれない。
 属性武器が序盤からガンガン手に入って喜んでただけにちょっと微妙なのが残念。

俺屍2発売 ファーストインプレッション

 ついに俺屍2発売! 昼休みに限定版を買ってきてちょこっとだけプレイ。
 あっさり、しっかり、じっくり、どっぷりに加えてどっさりが追加。あっさり+どっぷりというヌルゲー仕様の模様。説明文に(笑)が入るレベルで。草生やさなかっただけマシかwwwwwww

 
 まずはアップデートから。体験版のフィードバックをギリギリまでしていた模様で、いきなり1.02から始まる。ダウンロードしてるほうがいいんじゃないかなきっと。
 で、普通にプレイ開始。残念ながらOPのムービーは飛ばせない模様。体験版やらで何度も見てるのでもういらないんだが。この辺はらしからぬ不親切さな気がする。わざわざ飛ばした人のために序章って項目つけて分けてるのにね。
 とりあえず最初の2か月はチュートリアル、あれ、行けるところが体験版と違うっぽい。でもやってる内容はほぼ同じか。
 そうそう、前作引継ぎも最初の時点でやってみた。データが間に合わなかったので大江山突破時点のデータ。とりあえずクリアデータはいずれ作って2周目で引き継ぐさ。
 で、大江山突破時点で奉納点10000とお金が10000両引き継げた。氏神が何人かいたので引き継いでいるかも。最強氏神じゃないので中盤の底上げ用にしかならないだろうが。でも、わざわざどっぷり選んでるのに、この奉納点と金のボーナスはどうだろう。いやうれしいんだが、こういうの欲しい人はあっさり選ぶ気もする。必須ではないし、やりこむほどいらないかもしれない。まあ、もらえるものはもらっておこう。
 で、最初のダンジョン。
 フィールド敵が少なくて閑散としている印象。チュートリアルだからダッシュ説明来るまで走れもしない。その割に1回のバトルの雑魚の量は多め。4体以上6体とかがざら。どっぷりだと体力も多いので意外と苦戦する。当主だけ泉源氏を覚えているのはサービスだろう。ちなみにこの当主、パラメータが泉源氏を覚えるのに足りていないということに気が付いたwwwwwもっともアイテム大量に持たされてるので回復はこっちで間に合う。というか中回復、小回復範囲を持ってるので何か使うのが持ったいなく感じるが。
 フィールドの敵が少ないと上で言っているが、あっさりだと敵探しに苦労しそう。どっぷりだとダンジョンの時間は長いからそれほど問題ではないのだろうが。あっさりだとほんとにまともにバトルしてないのに時間だけが過ぎていくとかありえそうだ。まあ、あっさりは敵が多すぎるとそれはそれで時間泥棒になるが。難易度説明で、しっかりが一番難易度低いみたいなこと書かれていたが、そうかもしれない。もらえるものと消費時間のバランスがいい気はする。どっさりが最低難易度だろうが、これはもう明らかにお遊び用だ。
 前作に比べると、アイテムドロップ率がゆるい気がする。巻物なんかは赤い火じゃなくてももりもり集まる。というか熱狂の赤い火なしで最初のダンジョンで巻物5個ももらった。ただ、そのうち3個がお地母、速瀬、白鏡など、有用で強力なある意味必須術なので、ドロップ率を高くしているのかもしれない。体験版でもらえたくららは見当たらなかったが。
 戦闘にかんしては、難易度がどっぷりからなのか、調整したのかは不明だが、敵に攻撃があたらないケースが多い。かなりの割合で回避される。体感で1割くらい。なんとなく、リメイク版前作の壊し屋くらい外す気がする。外すと印象に残るからそこまでではないと思うが。特に1列攻撃はかなり外す。4体攻撃して1体しか当たらないとかも珍しくない。また拳法家の攻撃も結構外す。逆に剣士は余り外さない。なんとなくだが職業ごとで命中率に差があるのかもしれない。
 前作では強力職業だった踊り子と拳法家なのでこういう点で弱体化して調節しているのかも。薙刀とかは当たりやすくされているのかもしれない。使ってないからわからんけど。
 
 とりあえずファーストインプレッションとしてはこんなところか。

 
 追記:体験版とダンジョン違う理由がわかった。最初に行けるダンジョンがランダム2種で選ばれるんだ。これまたおもしろいことするな。

俺屍R 駆け込み需要

 俺屍2の発売を控えて、ちょっとだけ情報誌入れてたら、前作の裏京都クリアデータがあれば特典がもらえるらしい。
 はっはっは、ちゃんと倒してますよ、セーブデータもPSPから移植して…
 あれ、PCに保存してたはずのデータが無い。
 あ、そういやPC買い換えたときに消したんだっけ…


 そんなわけで、もうあっさりで普通にクリアまでしてしまおうと現在駆け込みプレイ中。裏京都は諦めよう。
 それか、地獄めぐりで奉納点稼ぎまくれば昼子倒すだけなら行けるか?


 久々に難易度あっさりでプレイ。Rは3回ほどクリアしてるが、あっさり1回、あとはじっくりと、どっぷり。どっぷりの難易度がデフォルトの自分としては、
 あっさりは、ほんとにあっさりなんだなと。
 とにかく、家族の成長の加速度具合が異様で吹く。
 もっとも調子に乗って後半の中ボスにたまに殺されたりするけどね、テヘ。
 とりあえず、後半に入ったので墓にこもって奉納点稼ぎ、毒むらさきと百会しばきは良い経験値だわ。どっぷりでも基本の稼ぎはここだもんな。
 6月に剣をもって白骨城に行く以外はしばらくはここで稼ごう。体力が全員600以上あれば鳴神小太郎倒して踊り子の指南を取りつつ奉納点稼ぎできるのだが。


 しかしこれ、明日までに間に合わんね…

俺屍2 序盤体験版

 ついに俺屍2発売まで1週間を切った。
 急にブログ再開したのも、このためだ。


 さて、4月に出た先行体験版はプレイ済み。正直、あの時点では微妙かなと思っていたが、今回の体験版をやるとその時抱いた微妙さが消えていた。
 グラフィック関連は味のあるグラフィックで、いいと思うのだが、ロードの長さが非常に気になってた。
 今回のほぼ製品版の体験版ではロードが非常に早く、ダンジョンにはいるときこそそこそこロードするが、ダンジョン内ではロードが短い。
 また、戦闘への切り替えも初回ロードのみちょっと時間がかかるが2回目以降の戦闘は非常にサクサク。ルーレットの回転停止も即停止で、リザルトも一括で見れてすぐに消える。
 というかボタン連打すると見落とす。
 このキビキビとした動作はハクスラ系のゲームには必要だろう。独特の3Dグラフィックの上でこの操作と動きの軽さは素直に誉めれる。大手メーカーだってこの点おろそかなの多いもの。
 このあたりの按配は、やはり桝田さんが隅々まで監修してるからだろう。このゲームに取ってどこと何が重要で、どこを取捨選択するかって部分がわかっていると思う。
 システム周りは3ヵ月前の先行体験版に比べはるかによくなっており、ぶっちゃけ現状出ているPS以降のゲームで、ここまでサクサクと行けるゲームはそう多くないと思う。


 さて、前回の体験版ではすでにキャラクターが作られており、ゲストキャラもいた状態だが、今回は序盤体験版ということで製品版の導入部分がプレイできる。
 前作と基本共通なのだが、3点大きな変更があり、まず、最初にプレイヤーの家族は3人から始まる。前作は主人公とその子供からだったが、今回は3兄弟(もしくは姉妹?)になっている。
 当然、これに付随して、最初の神様選びがない。これが2点目。そして初期職業を8種の中から3種選べる。
 前作は当主が剣士、子供が薙刀、あとそれ以後の子供で弓が選べたが、今回は3種自由に選べる。
 とりあえず、剣士、拳法、踊り子を選んでみた。
 PSP版の職業イメージを引き継ぐとすると、拳法は弓の上位互換であり、踊り子は薙刀の上位互換となるだろう。もっとも、拳法は中盤(頑張れば序盤に取れた)、踊り子は終盤にならないと取れない職業でそれゆえのバランスであった。初期から選べるということで調整してあるとはおもうが…。調整されていない場合、薙刀と弓は趣味の部類になるかもしれない。
 あと、PSPリメイクで剣士専用のオリジナル武器が作れたが、今回は各職業で作れる模様。そうなると剣士もいらない子になるかもなあ…。槍、拳法、踊り子あたりが有力な職業かな。大筒は装備次第というところか。壊し屋はロマン枠。
 

 さてゲーム自体の前作との差異となると、頭防具がなくなったこと、防具屋で装飾品が買えなくなった、各職業に成長する武器を作れるようになった、防具バージョンも導入された。このあたりだろう。
 頭防具がなくなったが、それを前提にダメージ調整しているだろうから、これは問題ではなく、おそらく成長する防具導入によって削られたんだと思われる。装飾品が買えなくなったのは地味に痛い。もっとも復興をしていけば増えるかもしれないが。武器も防具も特性つけたりできるようになったが、PSPリメイクと同じ仕様だったら、特定の中ボスではわざと市販装備で余計なもの付けないようにするとかする必要あるんだろうな。前作で属性+2回攻撃+会心大+女性特攻つけるのにえらい苦労したんだが(対昼子用)またあの地獄が始まるのか…

 
 ダンジョンは移動速度が上がった感じ。特にダッシュは非常に早く速瀬いるのと聞きたくなる。ついでに体力ももりもり減るぞ。おいていかれたコーちんが「まってーーーーーー」って言うのはあざといかわいい。でも止まらんよ。
 戦闘は基本サクサクのノリノリ。非常にテンポがよく術併せの時の「よいしょ!」がなんかお気に入り。相変わらず提案が馬鹿で困るときもある。
 熱狂の火の時はさらにノリが加速し、お祭りさながら。前作のEDのノリである。かたき討ち、2年で死ぬ、人間同士で子孫が残せない、など後ろ暗い設定を吹っ飛ばすくらい明るくノリノリである
 あ、そうだ、良い変更点があり、熱狂の火が出ているかどうか出撃前にわかる模様。おそらく、出るときはどこのダンジョン選んでも出るだろうから、欲しいものがあるダンジョンを選ぶといいんじゃないだろうか。
 前作はセーブしておいて、熱狂の火が出るとリセットして他のダンジョン選んだりとめんどくさかったもんね。
 ただ、アイテムに関しては、前作ほどドロップ率がシビアではない気がする。装備でも熱狂の火以外で結構ポロポロもらえる。術なんかはかなりの落としやすい気がするし。最初のダンジョンでくらら、速瀬がもらえるのはサービスしすぎじゃないだろうか。
 他に気になったところは宝箱かな、昔は手前のほうの箱はゴミ箱だったのだが、ぽろっと3000両入っていたりと入り口付近でも侮れない。もっともあっさりでは寄り道している時間がないのでどっぷりなどなら有効利用できそうだが。
 そう、今のところあっさりしか難易度選べないのだが、マジであっさり時間が流れる。あっという間に1ヵ月立ってしまう。熱狂の火なんて3回戦闘したら終わる。ゲーム全体のテンポがかなり上がっているのでダンジョンが長く感じることはないんじゃないだろうか。どっぷりだとまた違う感想になるんだろうけど。


 とりあえず1回目の清明を倒すところまでプレイ。というかこれはイベントバトルだなあ。
 やった手ごたえとして、俺屍を正当に進化させたゲームだと思って間違いないだろう。まだわからない仕掛けがある模様だが、それも楽しみ。前作ファンは問題なく買ってよいといえる。PSPリメイクでも操作性やテンポが大幅に改善されて非常にテンポよく遊べたのに、グラフィックなどが向上したうえでさらにそれを加速させているところがポイントだろうか。まあ3Dグラに関しては好みもあるし言いたいことも無いわけではないが。
 それでも待ったかいがあったなという出来だと思う。
 体験版のデータを製品版に引き継げるようだが、体験版はあっさりモードしかない。どっぷりでやりたいので、製品版は1からプレイだな。あと1週間が待ち遠しい。ほんとに15年待ったんだよ俺は…