無双OROCHI 魔王再臨 キャラ使用感 戦国編その1

 発売から1カ月余り。まだやりこみきってないが、だいたい一通りプレイしたので、キャラクターの使用感なんかを。人数に関してはアホほどいるので、小分けにしていこうかなと。続き書くかは未定だが。基本的に1日坊主な俺。三日も持たん。

織田信長
蘭丸「信長どの〜、今日は厠がなごうございましたが、いかがなされましたか〜〜〜」
信長「案ずるな。ほんの〜〜〜痔だ〜」
の、信長です。
とはいえ、前作とあまり変わったイメージはない。三国系武将が軒並み弱体くらっている中、戦国系の武将はあんまり弱くされてないんだよな。まあ、チャージ1とチャージ2が想定外の性能になってしまった三国系と比較して、こちらはどれも想定内の強さなんだろうが。
そんなわけで、信長さまも相変わらずの安定性能。ただ、今作、弓と鉄砲がうっとおしいほど強いので、チャージ4を最大までのんびり出してると簡単につぶされる。なので、基本的にチャージ3が主体になるかと。サイコクラッシャーで乱戦からの脱出も比較的簡単にできるし、威力もお手頃だし。破天弱体するも、もともとの空中でのチャージ攻撃クリティカルもあり、たいていサイコクラッシャーの威力は破格のものとなる。チャージ2をEXで出しても強い。が相変わらず全部当たりづらい。全段当たらないのかも。

森蘭丸:戦国2ではなんか妙に弱かったが、無双シリーズでは欠点の動きの遅さと攻撃をつぶされるという2点が解決しているため、もともとのリーチと出てしまえば強いチャージ攻撃の利点を生かせて、アホほど強くなる。一番キャラクターの成長というものを感じれるキャラではないだろうか。なので、初期武器すっぴん時は弱すぎる。雷、神速、陽あたりが付くとべらぼうに強くなるのだが。チャージ4がメインで、飛んでいく衝撃波にも属性が付いているらしく、鬼神のごとき強さ。でも、個人的にはチャージ3のほうが好き。あてにくいけど、チャージ3もかなり強い。囲まれた時の脱出にも使える。ただ、あまりにチャージ4が優秀すぎて…。

前田慶次:元ライバル本多忠勝に差を開けられること数年。前作で超絶パワーアップしたにもかかわらず、その差は埋まらなかったが、今回、忠勝がえらい弱体を食らったため、相対的に差は詰まった。もしくは今作は越えたかもしれない。戦国系の武将で、個人的に武蔵と双璧をなす最強キャラではないだろうか。まあ、対抗馬に蘭丸とギン千代がいるのだが。そのくらい強い。というより、前作の強キャラが弱体を食らう中、彼はなぜか弱くされなかったという話だが。乱戦、対武将戦と万能に使えるチャージ3と同じく、万能のチャージ4。どちらも恐ろしい性能なのだが、あえて言うなら、使い勝手のチャージ3、威力のチャージ4といったところか。チャージ4は足を止めてしまうので、ダメージを食らいやすい。飛び道具以外が手を突っ込めばみんな巻き込まれるのでそんな心配もないのだが。
チャージ攻撃だけでも高いのに、彼をさらに高みに押し上げているのが、必殺技の存在。必殺技の威力そのものはどうでもよく、必殺技後に付く、敵のガード無効がシャレにならなくなる。陽と同じじゃんと思うなかれ、連続攻撃の初段からすべてあたった場合の威力は慶次の攻撃力の高さもあいまってすさまじいものになる。また、馬上からの攻撃も優秀で、かの馬超より強いんじゃないかと思うくらいの性能。難しいくらいの難易度なら、松風から降りることなくクリアすることも可能。まあ、たいてい叩き落とされるが。
実は前作も今作と同じくらい強かったのだが、ほかにアホほど強いキャラがいたので目立たなかっただけなんだよなあ。
言うまでもなく、原版の前田慶次よりは弱い。

島左近:今回の戦国ルートは別名島左近伝。ローマ字で「SACON」と書いてもいいかもしれない。開発者に愛されすぎているのか、今回はきっちりデバッグされたため、前作のバグはなくなっている模様。主力はチャージ4。範囲、威力、射程ともに文句なし。ただし、最後の衝撃波を打つと隙だらけになる。そこは速タイプの特性を生かして、ジャンプキャンセルするがよろし。アーツの大砲もなかなかの威力。ただ、チャージキャンセルして打つ必要はないかな。チャージ4したら、たいてい、大砲が当たる範囲に敵がいない。もっとも、三国軍師勢のチャージ1EXよりは弱い。特に、呉の3軍師と比較するとかなり見劣りする。
ちなみに、主君との掛け合いがほとんどないというのはどういう嫌がらせなのだろうか。まあ、前作の反動か、三成の出番そのものがかなり少ないのだが。

くのいち:ジャンプチャージのバグ修正、チャージ3の爆発の範囲が狭まったと。大幅弱体。したかと思われたが、結局、メインのチャージ2-1止とチャージ3-1止の鬼性能はそのまま。無双消費量は増えたものの、無敵必殺技は相変わらず。吸活と消費軽減だけで賄えるのも相変わらず。武器が育つまではそんなに強くないが、神速、旋風、雷の高いレベルのついた武器を持つと化ける。基本的にはチャージ2−1だけでいける。チャージ3-1は敵が多いとき用。なのだが、それもチャージ2−1でなんとかなってしまう。必殺技を使うと無敵+攻撃力アップのため、武将も瞬殺。
イベントで「そちにも働いてもらうぞ」「呂布の首を取ってこいとか無茶な命令は無理」って答えるが、たぶん可能。いや、問題なく可能。相変わらずの最強キャラ。戦国シリーズで存在そのものが抹殺された憂さ晴らしなのだろう。
 イベントでも出番は増えたのだが、あれほどからんでいた、幸村と稲姫との絡みは一切なし。やはり、光栄はくのいちの存在を抹殺してしまいたいのだろうか。

立花償ヌ千代:雷神再臨。使いやすく、派手、しかも強い。通常攻撃は出が早くリーチもそこそこ、欠点は背後の隙くらいなもの。力型の彼女にはさほど問題のない欠点。何より移動しながら攻撃するので、殴られっぱなしにはならない。その前に敵が塵となる。チャージ攻撃も大体優秀で、チャージ2と3を除けばどれも主力で使って行ける性能。チャージ1は出の遅ささえ我慢すれば、使えるし。初期状態の普通位の難易度ならむしろチャージ1だけで乗り切れる。そんな優秀な数々の技の中でも飛びぬけて高性能なのがチャージ4。一見ただの袈裟義理だが、雷をつけた状態の浮かし性能、出の速さ、攻撃範囲、リーチとどれをとっても水準以上。敵武将をお手玉するだけで勝てる。炎と雷両方つけるのが吉。ただし、チャージ4のみはつまらない。
雷球を放つチャージ5は、足を止める、前方のみの攻撃と欠点も多いが、一定距離を必ず進んで破裂という性質上、集団に打ち込むとたまらない爽快感がある。威力も優秀。チャージ6は全方位攻撃。少し出が遅いがこれも優秀。武将のいない雑魚ばかりの集団線の場合はチャージ4よりこちらのほうがいいかも。チャージ6は目の前にレーザーを打つ。かなりの距離を進み、ほかのキャラなら主力になりうる性能を秘めた技なのだが、チャージ4に劣る。チャージ8は突進する。威力も範囲も移動距離も優秀で、脱出技に向いているが、そもそも、彼女がぼこられてどうにもならないという状態に滅多にならない。そして、そういう状態なら、チャージ8まで通常攻撃するより、とっととチャージ4だすか、ダメージ覚悟でチャージ1をだすか、無双か味方カウンターを出してしまう。性能的には優秀だが、出すまでに時間がかかるという欠点がどうしてもぬぐえない。
基本はチャージ4だろう。チャージ4に特化するなら、雷、神速、旋風、陽、斬、破点、極意、勇猛というオーソドックスな属性がいいか。勇猛あたりをはずして、炎もいいかもしれない。今回の炎はなかなか削るようになった。
しかし、償ヌ千代を使う上で、最強必殺技を捨てるのはもったいない。走れ雷光という叫びとともに、剣からギガデインを放つ。ガードされるものの、ダメージはすさまじく、周囲の敵はほとんど消し飛ぶ。玉璽あたりをとったり、孫堅あたりのアーツを使用した後にギガデインを連打すると、難易度に関係なく周囲に動くものは自分のみという状況になる。まさに雷神。しかもこの必殺技、攻撃だけが強いのではなく、その後の強化性能も鬼。攻撃力、攻撃範囲、攻撃速度がすべて上がる。しかも、覚えてないチャージ攻撃まで出せるようになる。チャージ4に特化したオーソドックスにするか、必殺技に特化したタイプにするかの二種類の育て方のあるキャラ。個人的には後者がお勧め。派手でかっこよくて強い。
あと、3つ目の衣装もなかなかに良い。へそ出しですよ。